듀랑고 벌써 바닥이 보인다


(오픈 초반 내내 했던 점검과의 사투)

듀랑고 이제 발매 한지 약 2주정도 지났네요.

초반엔 서버문제로 말도 많고 탈도 많았지만 열심히 달려서 드디어 60을 찍었네요.

그동안 듀랑고에서 보고 듣고 느낀 점들을 적어볼까 합니다.

 

(40렙짜리 활을 48렙 물에 삶으면 44렙 무기가 나오는 갓겜)

처음 시작을 하면서 제일 놀라웠던건 기존에 겪어보지 못한 신선함이었습니다.

완제품 파밍이 익숙했던 저에게는 재료를 일일이 구해서 만든다는게 신기하였고,

부족에 가입하고 직업 전문화의 길을 걷게 됨으로써 서로의 일을 분담하게 되면서 흥미도는 극대화 되었습니다.

그동안의 한국게임에서는 보기 어려운 시스템을 보면서 제작자들의 고민이 느껴졌고, 6년이라는 개발기간이 걸린 것도 어느정도는 이해가 되더군요.

 

 하지만, 점점 레벨이 높아지면서 이 게임의 가장 큰 문제점을 느꼈습니다. 바로 '재미'가 별로 없다는 겁니다.

그리고 '재미'라는 것은 게임의 거의 전부라고 할 수 있죠.

 

(타 커뮤니티에 올라온 직설적인 게임 후기)

처음에는 잘 모르기 때문에 신기했던 그 시스템들이 어느정도 머리속에 박히자 단순 노가다로 변했습니다.

다양한 환경들과 재료들, 신기했던 공룡들도 식상해지고, 채집이나 제작도 그냥 주기적으로 버튼을 누르는 수준입니다.

요리도 재료 선택하고 클릭, 시간되면 완성품 클릭, 농사도 종자 선택해서 클릭, 물이랑 비료 클릭, 시간되면 수확물 클릭.

그나마 사냥은 몹 별 패턴이 있지만 이것도 다른 직업보다 낫다 정도일 뿐이지

전투가 주가 되는 게임이 아니다 보니 타 게임에 비해 너무 재미가 없고 빈약하네요.

 

그리고 이 지겨운 시스템이 만렙까지 계속된다는 겁니다.

수량과 과정이 조금 더 늘어난다는 점 말고는 초반부터 끝까지 같은 흐름이 이어집니다.

특히 렙에 따른 편의성 증가가 없어서 재료를 만들때도 일일이 눌러줘야 제작이 됩니다.

100개가 필요하면 100번을 눌러줘야하는거죠.

거기에 이 노가다를 방해하는 요소가 3가지가 있습니다. 에너지와 피로도와 도구입니다.

에너지는 음식을 먹음으로써 채워야 하는데 행동마다 드는 에너지가 꽤 커서 자주 음식을 먹어줘야 합니다.

또한 피로도를 채우려면 꼼짝없이 집에서 아무것도 안하고 휴식을 취해야 하고요.

도구는 다른 게임의 버프물약 수준으로 소모속도가 빠릅니다.

하나만 있어도 번거로운 요소 3가지가 복합적으로 이게 게임에 몰입을 하는데 매우 방해가 됩니다.

 

(듀랑고 최종컨텐츠 도트찍기)

 이후에 만렙이 높아지고 PVP섬 등장한다고는 하는데 이 큰 틀이 과연 달라질까 하는 의문이 들었습니다.

부가적으로 기대했던 심시티나 꾸미기 같은 요소도 부족합니다.

 

 

(물론 위 짤 처럼 20시간씩은 안했습니다;;)

물론 남들보다 컨텐츠 소모를 빠르게 했다는 점도 인정을 합니다. 

하지만 게임이나 관련 커뮤니티 내에서나 만렙이 심심찮게 보이는 상황이고,

6년이라는 기간을 개발에 썼으면 조금 더 기대해도 되는게 아닐까 싶습니다.

 

(모바일로 하는 노동)

정리해보자면 외견으로는 그럴듯한 시스템을 갖췄으나 막상 파고들면 게임이 아닌 진짜 노동을 하는 듯한 느낌이 듭니다.

이미 중간단계에서 반복적인 과정에 지쳐서 접는 사람들도 많이 보이고요.

이 패턴을 바꾸지 않는 다면 출시 초기의 그 신선함으로 인한 원동력을 상실하게 될 겁니다.

 

런칭 행사 당시 수익보다는 수익보다는 오래가는 게임에 집중한다고 했었죠

확실히 과금요소는 착한건 맞는데 지금대로라면 오래가는 게임에는 의문이 드네요

 

다른분들은 어찌 생각하시나요?

댓글 3

Hopedope ∙9달 전

평생 노예겜 ㅋㅋㅋ

미기히다리 ∙9달 전

갓겜을 넥슨화시키는 넥슨 니들은 무엇?

Lowblow ∙9달 전

개노예게임

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